Das Folgeinterview mit Twisted Ramble Games

Eine aufregende Fortsetzung unserer Begegnung mit Twisted Ramble Games steht bevor, da wir uns erneut mit den Spieleentwicklern zusammensetzen, diesmal jedoch zwei Jahre nach unserem ersten Treffen. Damals befanden sie sich mitten in der Entwicklung ihres neuesten Projekts. Heute, nach vielen Stunden harter Arbeit und unerschütterlichem Engagement, ist ihr Spiel endlich fertiggestellt und wir freuen uns, Ihnen Einblicke in den bevorstehenden Release zu geben. In diesem Folgeinterview werden wir mehr über die Reise von Twisted Ramble Games erfahren und spannende Details über die Veröffentlichung ihres heiß erwarteten Spiels enthüllen. Begleiten Sie uns in die Welt der Spieleentwicklung, während wir herausfinden, was die Zukunft für dieses bemerkenswerte Studio bereithält.

Von der Konzeption bis zur Realität – Hallo liebes Twisted Ramble Games Team und vielen Dank das ihr euch für ein weiteres Interview zur Verfügung stellt. Es gibt aber auch ausreichend Gründe dafür. In unserem vorherigen Gespräch haben wir die faszinierende Reise der Entwicklung des Spiels „Duru“ kennengelernt, das auf einfühlsame Weise das Thema Depressionen behandelt. Heute haben wir das Vergnügen, wieder mit dem kreativen Köpfen hinter diesem interessanten Projekt zusammenzusitzen. Seitdem sind aber einige Meilensteine erreicht worden, darunter der offizielle Release von „Duru“. Dafür erstmal von uns herzlichen Glückwunsch und viel Erfolg auf eurem weiteren Weg. Wie fühlt es sich an, den lang erwarteten Moment des Spiel-Release von „Duru“ erreicht zu haben und wie lief dieser Schritt ab?

 

Twisted Ramble Games kurz gefasst!

Kerstin Schütt: Vielen Dank für die Glückwünsche! Der Release von Duru war im Prinzip genauso turbulent, wie die Reise bis dahin, die zwischen Pandemie, Gründung und Finanzierungsnot nicht immer nach Plan verlief.
Am Tag vor dem Release haben sich Probleme mit der Verkaufsplatform Steam und unserer Releaseversion ergeben, so dass wir kurz vor der Ziellinie noch einmal einige Tage nach hinten schieben mussten. In dem Moment war das natürlich extrem ernüchternd und der Morgen danach war auch echt hart. Aber genau wie wir in den dunklen Themen unserer Spiele nach lichten Momenten suchen, haben wir angefangen in der Chatgruppe unseres Teams darüber zu schreiben. Am Ende haben wir Witze gemacht, dass wir Vorträge darüber halten sollten, wie in einem Projekt einfach alles schief gehen kann und vor diesen Problemen warnen. Tatsächlich haben Verena (Hetsch verantwortlich für 2D Art, Animation, Concept) und ich dieses Jahr auf der Devcom (Entwicklerkonferenz der gamescom) eben diesen Vortrag halten dürfen!

»Es geht immer weiter und es gibt immer eine Lösung. Nicht die, die man will oder die ideal ist, aber es gibt sie. Am besten denkt man darüber bereits nach, bevor man in die Situation kommt, dass man schnell diese Lösung benötigt. Darum sind Notfallpläne wichtig. Und auch wenn es hart ist: dieser Notfallplan kann auch beinhalten, die Firma aufzulösen.«

Kerstin Schütt

„Duru“ wurde von Anfang an als ein Spiel mit einer tieferen Botschaft gegründet. Wie hat sich diese Botschaft seit dem Release im Vergleich zu den Anfängen entwickelt?

Kerstin Schütt: Die Botschaft von Duru existiert inzwischen nicht mehr in dem Spiel allein, sondern vor allem auch in den Gesprächen darüber und unseren persönlichen Erfahrungen mit dem Thema Depressionen und auch Burnout. Duru sollte schon immer die Symptome der Krankheit auf nicht belastende Weise vermitteln und einen empathischen Umgang mit Betroffenen zeigen. Daran hat sich auch nichts geändert. Aber während der Arbeit sind uns auch Parallelen zu unserem Leben aufgefallen: Tuli, unser Hauptcharakter,  hat, bedingt durch ihre Krankheit, die ständige Angst nicht genug zu sein oder nicht genug zu schaffen. Sie überarbeitet sich und hat trotzdem nie das Gefühl, genug zu leisten.
Dieses Problem und dieses Gefühl hatten wir während der Projektarbeit auch häufig. Und das ist auch etwas, worüber wir inzwischen ebenso offen sprechen und auch im Kontext von Duru mehr eingehen.

Welche Herausforderungen haben sich für eure Firma ergeben, seit „Duru“ auf dem Markt ist, und wie habt ihr diese bewältigt?

Kerstin Schütt:Die ständige Herausforderung unserer Firma ist sicher die Finanzierung. Duru hat leider nicht die Verkaufszahlen erbracht, mit denen wir gerechnet haben oder die wir benötigen, um unabhängig das nächste Projekt zu starten. Schon während der Entwicklung haben wir auch andere Finanzierungsoptionen für unsere Firma exploriert, wie etwa Auftragsarbeiten, Vorträge oder Workshops und das werden wir auch weiterhin fortführen. Für unser nächstes Projekt haben wir zudem wieder auf die Förderung des Medienboards zurückgegriffen.

Seit der Gründung eurer Firma bis zum Release von „Duru“ sind sicherlich viele Lektionen gelernt worden. Welche Erkenntnisse haben den aktuellen Stand eurer Firma maßgeblich geprägt?

Kerstin Schütt: Die wichtigste Erkenntnis ist sicher, dass es immer irgendwie weitergeht und es immer eine Lösung gibt: vielleicht nicht die, die man sich gewünscht hätte oder die ideal wäre, aber es gibt sie. Wir haben zudem gelernt, dass wir mehr über die Worst-Case-Szenarien nachdenken und für diese Momente „Notfallpläne“ haben müssen. Einen Plan zu haben macht diese Momente weniger angsteinflößend und wenn man sich in ihnen wiederfindet, ist man nicht in einer Schockstarre gefangen.
Wir haben durch Duru natürlich auch fachlich viel gelernt in Bezug auf Game Design, aber auch zu Themen wie Marketing und Projektmanagement. Insbesondere wie viel Zeit Dinge tatsächlich in Anspruch nehmen und dass man bei einem so kleinen Team schon allein wegen Krankheitsfällen sehr großzügige Puffer einplanen muss.
Es gibt Leute, die einem dazu raten, jede Gelegenheit die sich einem Unternehmen bietet mitzunehmen. Ob es nun Aufträge sind, um Referenzen aufzubauen oder sich auf jede Förderung zu bewerben, die in etwa passen könnte. Wir denken nicht, dass das ein guter Ratschlag ist. Man muss immer abwägen, wie viel Zeit etwas in Anspruch nimmt und inwieweit es dem Firmenziel am Ende nützt. Bei uns hat sich das v.a. beim Thema Förderanträge oder Geldgebersuche sehr gezeigt. Bei einem kleinen Team wird die Entwicklung am eigentlichen Projekt dadurch immer ausgebremst und verzögert sich. Das ist bei uns mit Duru passiert: wir haben sehr viel Energie und Zeit in die Mittelsuche gesteckt, ohne dass sich daraus etwas ergeben hat. Am Ende haben wir die Reißleine gezogen und entschieden, Zweitjobs anzunehmen. Dadurch ging es natürlich trotzdem langsamer voran, aber es hat uns finanziell gesichert und das Projekt lag nicht die ganze Zeit über auf Eis.

Oftmals steht der Release eines Spiels nicht nur für ein Projektende, sondern auch für den Beginn neuer Unternehmungen. Gibt es bereits weitere Projekte, die ihr angehen wollt?

Kerstin Schütt: Wir haben für unser nächstes Projekt mit dem Arbeitstitel „Was it Poison?“ die Prototypenförderung des Medienboards Berlin Brandenburg erhalten und werden mit der Arbeit ab Oktober 2023 voll durchstarten! „Was it Poison?“ ist eine Murder Mystery Dating Sim über toxische Beziehungen und gesunde Partnerwahl. Wie bei „Duru“ werden wir diesem dunklen Thema ein buntes Spiel widmen, stets mit Respekt vor Thematik und Betroffenen. Wir freuen uns sehr auf dieses Projekt, das für uns nicht nur ein neues Thema mit neuen Herausforderungen sondern auch ein neues Genre bereit hält!

 

Im ersten Interview haben wir auch über die Finanzierung von Twisted Ramble Games gesprochen. Damals habt ihr für euer Vorhaben viele finanzielle Förderungen erhalten. Zudem soll aber auch nebenberuflich jede Menge Eigenleistung in das Projekt geflossen sein. Wie sieht nun eure aktuelle finanzielle Situation aus? Konnte das Spiel den Erfolg verzeichnen, den ihr euch gewünscht/vorgestellt hattet?

Kerstin Schütt: Wie bereits erwähnt hat Duru leider keine allzu hohen Verkaufszahlen. Durch die Prototypenförderung ist erstmal unsere Arbeit am nächsten Projekt gesichert, zusätzlich zu einigen weiteren nicht-projektbezogenen Arbeiten. Wir planen, wie auch schon für Duru, eine Kickstarter-Kampagne für „Was it Poison?“ durchzuführen, um darüber ggf. in Kombination mit der Produktionsförderung des Medienboards die Umsetzung unseres nächsten Projekts zu finanzieren.

 

Über welche Plattform können unsere Leser*innen das Spiel bekommen? Könnt ihr uns noch einen Einblick über eure Gedanken zur Preisgestaltung des Spieles geben?

Kerstin Schütt: Duru ist derzeit nur über Steam für PC und Mac erhältlich. Ursprünglich hatten wir auch eine Veröffentlichung auf Konsolen geplant, insbesondere der Nintendo Switch, aber derzeit ist das noch nicht möglich.
Duru wird für 19,99€ vertrieben. Bei unserer Marktanalyse hatten wir uns ähnliche Projekte angesehen und festgestellt, dass diese ebenfalls in diesem Preissegment liegen.

 

Könnt ihr uns einen ganz kleinen Einblick in die finale Geschichte des Spiels geben. Habt ihr die Thematik Depression so widergespiegelt, wie ihr es euch bei Beginn der Entwicklung des Spieles vorgestellt habt? Wie seid ihr eigentlich auf diese Spielidee gekommen?

Kerstin Schütt: Während der Projektlaufzeit hat sich unsere Vorstellung von der Darstellung der Thematik immer weiter mit Details ausgeschmückt, die ursprüngliche Idee an sich hat sich jedoch nicht geändert. Insbesondere unsere Gespräche mit Psycholog*innen waren dabei sehr wertvoll. Manchmal haben sie sogar fachliche Erklärungen für Detailentscheidungen geliefert, die intuitiv getroffen worden waren.
Die erste Idee für das Spiel kam zustande, als ich, Kerstin (Schütt verantwortlich für Narrative Design, Concept, Programming), mich mehr mit meiner eigenen Depression auseinandersetzen konnte. Insbesondere habe ich gemerkt, dass das Gespräch darüber nicht immer ernst sein muss. Mir selbst hat Humor immer sehr geholfen, mit diesem Aspekt meines Lebens umzugehen. Und andere Menschen waren dafür auch sehr offen und konnten dadurch unbekümmert mit eigenen Missverständnissen über die Krankheit aufräumen.
Es gibt zwar einige Spiele über Depressionen, doch sie alle wirken meist sehr düster und versuchen das Gefühl einer Depression zu simulieren. Es ist auch gut, dass es diese Art Spiele gibt. Wir finden es aber wichtig, dass ein Gegenpol dazu existiert, ein Spiel und eine Erzählung, die farbenfroh ist, die zwar Empathie mit den Charakteren hervorruft, aber nicht belastet. Von diesem Anspruch leiten wir auch unsere Vision für unsere zukünftigen Projekte und unsere Firma im Allgemeinen ab.

 

Wie hat sich der Stand eurer Firma seit dem Release von „Duru“ verändert und wie wünscht ihr euch die zukünftige Entwicklung.

Kerstin Schütt: Twisted Ramble Games ist zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt gegründet worden und wir sind froh, dass wir durch die unsichere Zeit der Pandemie, ausgefallenen Messen und Zukunftsängsten durchgekommen sind. Wir wissen nun zudem mehr darüber, wie man eine Firma führt und Projekte plant. Entsprechend wünschen wir uns nun tatsächlich eine ruhigere Zeit, in denen wir nicht im „Hard Mode“ die Herausforderungen nehmen müssen, die eine Gründung mit sich bringt. Wir streben an, mit unserem nächsten Spiel eine stabilere Basis zu erschaffen und versuchen daran langsam zu wachsen.

 

Zum Abschluss: Welchen Rat würdet ihr anderen angehenden Gründern geben, die auch ihre eigene Geschäftsidee verwirklichen möchten und auch ein solch großes Projekt vor sich haben, wie die Entwicklung eines Spieles? Welche wichtigen Erkenntnisse habt ihr aus eurer eigenen Gründungserfahrung gewonnen?

Kerstin Schütt: Auch wenn wir uns wiederholen, aber es ist wirklich sehr wichtig, das zu hören, aber viel wichtiger, diese Erfahrung auch selbst zu machen: Es geht immer weiter und es gibt immer eine Lösung. Nicht die, die man will oder die ideal ist, aber es gibt sie. Am besten denkt man darüber bereits nach, bevor man in die Situation kommt, dass man schnell diese Lösung benötigt. Darum sind Notfallpläne wichtig. Und auch wenn es hart ist: dieser Notfallplan kann auch beinhalten, die Firma aufzulösen. Das ist inzwischen auch Teil unseres Worst Case Notfallplans. Aber für uns steht dabei genauso fest: niemand hindert einen daran, es nochmal zu versuchen. Und die Erfahrungen, die man gesammelt hat, kann einem niemand mehr nehmen.
Insbesondere auch in Hinsicht auf mentale Gesundheit und Themen wie Burnout, ist es wichtig, ein Gründungsteam zu haben, in dem offen über Emotionen und Ängste gesprochen werden kann und in dem keine Kultur der Überarbeitung glorifiziert wird. Im Gegenteil: es sollte Verständnis füreinander aufgebracht werden und auch in Ordnung sein, sich einen Tag Zeit zu nehmen, wenn alles zu viel wird.

Interview geführt im Semptember 2023 mit Kerstin Schütt

Bild- und Videomaterial: Twisted Ramble Games

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